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그리스신화

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지금까지 300만부 넘게 팔려나가며 어린이들 사이에 '신화열풍'을 주도했던 '만화로 보는 그리스 로마신화'(가나출판사).
이 작품이 TV용 애니메이션(39부작)으로 제작돼 12월 4일 SBS 방영( 매주 수ㆍ목)이 확정되면서 '출판만화-TV용 애니메이션-극장용 애니 메이션-캐릭터사업-게임-뮤지컬ㆍ연극ㆍ영화'로 이어지는 '원소스-멀 티유즈(OSMU)'의 국내 첫 성공적 사례가 될지에 관심이 모아지고 있 다.

SBS, 가나에듀테인먼트, 동우애니메이션 등 5개사가 컨소시엄을 구성 해 46억원의 제작비를 들여 만든 TV애니메이션 '그리스 로마 신화-올림포스 가디언' 은 원작만화에 비해 드라마와 팬터지적 요소를 강화한 작품.

TV방영이 1개월 뒤로 임박한 요즘 게임ㆍ캐릭터업계 등에서는 일단 T V 시청률에 온갖 신경을 곤두세우고 있다. 일반적으로 TV애니메이션 시청률에 따라 캐릭터 라이선싱 가격이 좌우되고, 나아가 팬시용품 판매에 직접으로 영향을 미치기 때문이다.

전문가 사이에선 출판만화 열풍이 워낙 거세 "공중파 TV 점령은 매우 수월할 것" 이라는 게 다수 설이지만 캐릭터비즈니스 수익성에 대해선 조심스러운 의견을 내놓고 있다.

하지만 국내 최초의 '원소스 멀티유즈'가 TV 파도를 타고 캐릭터 비즈니스 돌풍으로 이어진다면 애니메이션을 떠났던 투자자들을 다시 불러모으는 좋은 기회가 될 것이라는 데에는 의견을 같이하고 있다.

■"리스크 헤징은 마쳤다"■ 현재까지 계약이 완료된 캐릭터 비즈니스 규모는 약 20억원. 다우데 이터, 모나미, 화승, 아산교역, 제로아이, 금강어패럴, 월드캐릭터 등 게임ㆍ문구ㆍ스포츠용품ㆍ팬시ㆍ캐릭터 인형ㆍ의류 부문에서 20여 업체와 미니멈 개런티를 확정지었고, 시계ㆍ십자수도안ㆍ물통ㆍ스티 커 등 소품종 상품들의 라이선스 계약도 끝낸 상태. 상품판매에 따라 추가되는 러닝개런티를 고려할 때 기본적으로 30억원 이상은 확보해 놓았다고 볼 수 있다.

여기에 캐릭터 비즈니스의 꽃이라고 할 수 있는 완구와 제과음료 부 문이 아직 협상중이어서 수익 규모는 더 커질 전망. 가나에듀테인먼 트의 한 관계자는 "완구 쪽은 손오공, 제과음료 부문은 롯데ㆍ샤니ㆍ 제일제당 쪽으로 가닥을 잡아가고 있다"고 전했다.

케이블TV와 비디오, DVD 사업권도 수익의 또 다른 한 축을 구성한다.

가나에듀테인먼트 문상일 대표는 "비디오 판권은 TV시청률과 독립적 으로 일정 수준 이상 수익을 거둘 수 있다"며 "아직 가치를 계상할 수 없지만 해외수출 부문과 극장용 애니메이션 등까지 고려하면 일단 투자비 50억원에 대한 리스크헤징은 마쳤다고 할 수 있다"고 말했다.

■캐릭터비즈니스 뚜껑 열어봐야…■ 문상일 대표는 그 동안 KTB네트워크 엔터테인먼트 상무로 재직하면서 문화산업 쪽 투자를 전담했던 '파이낸스 전문가'. 처음 출판만화가 공전의 대박을 터뜨리며 주위에서 '캐릭터 비즈니스'에 대한 제의가 들어왔을 때 '애니메이션이 먼저'라며 계약을 계속 연기한 것도 문 대표의 전술이었다고 한다.

문 대표는 "장기적인 안목으로 사업의 폭을 키워가겠다. 당장에 열매 를 따먹고 싶지않다. 개인적으로 '그리스 로마신화'는 멀티유즈될수 록 수익이 기하급수적으로 증가하는 상품이라고 본다"며 "물론 실패 할 수도 있다. 하지만 (실패한다해도) 출판만화 홍보라고 생각하면 된다. (총 20권 중) 오늘 13권이 출간됐는데…이보다 더 큰 마케팅이 어디 있겠냐"고 여유를 보였다.

한국캐릭터협회 심평보 사무국장은 그리스 로마신화 캐릭터부문 사업 성을 조심스럽게 점쳤다. 캐릭터 사업 특성상 '뚜껑을 열어봐야' 알 수 있다는 것. 그러면서도 심 국장은 "벌써 10월 말인데 올해엔 이렇 다할 히트 캐릭터가 없었다. 아마도 마지막 캐릭터의 도전이 될 것 같다"며 기대감을 표명했다.

SICAF 김병헌 사무국장 역시 비슷한 전망을 제시했다. 김 국장은 "그 리스 로마신화의 경우 출판만화의 인지도가 워낙 높아 캐릭터 사업에 어느 정도 이점이 있었을 것 같다"고 전했다.

■아이에게는 '재미', 부모에겐 '교육'■ 국내 최초의 공식적인 'OSMU'라는 것 외에 만화 '그리스 로마신화'가 갖는 또 다른 의의는 바로 에듀테인먼트(교육+오락)를 표방하는 첫번 째 콘텐츠상품이라는 점. 초등학생 사이에서 '신화열풍'을 불러일으 킬 수 있었던 것도 단순한 재미 외에 교육이라는 두 마리 토끼를 잡 을 수 있었기 때문이다.

특히 '아이=교육적 요소', '부모(성인)=흥밋거리'라는 기존 에듀테 인먼트의 관행을 깨고 아이들에게 오히려 '오락' 요소를, 그 아이들 을 걱정하는 부모에게는 '매우 교육적인 만화'라는 점을 어필하며 에 듀테인먼트 비즈니스의 새로운 모델을 제시했다는 평가를 받고 있다.

<정철진 기자 ccjin@mk.co.kr>
매일경제 http://www.mk.co.kr/
2002년10월29일 15:40
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